I videogiochi sono davvero diventati troppo lunghi?


L’intervento di Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, in occasione del “forum digitale” Games Lab Live ha riportato l’attenzione sulla lunghezza dei videogiochi e l’insostenibilità del modello di sviluppo dei cosiddetti tripla A. All’estendersi delle esperienze, all’ingrandirsi dei mondi di gioco, crescono sia i tempi che i costi per portare a realizzazione il prodotto finito. Sebbene le tecnologie migliorino e si presentino come più accessibili, le maggiori possibilità offerte richiedono comunque figure professionali qualificate e in numero crescente se si vuole dar vita a qualcosa di memorabile in tempi spesso fin troppo stringenti. A ciò si aggiungono anche altri costi come licenze e marketing che non possono certo escludersi dall’equazione, e stiamo comunque semplificando quelli che effettivamente sono poi i reali costi in ballo. Quando Layden afferma che gli piacerebbe vedere un ritorno di giochi AAA dalla durata di 15-20 ore, in realtà non sta affermando nulla di scandaloso, anzi, mi sento di appoggiare questo suo desiderio. I giocatori oggi, però, sono davvero disposti a spendere 70 euro – dalla prossima generazione forse anche qualcosa in più, come dimostra NBA 2k21 o si auspica Cory Barlog – per un prodotto di tale durata?

In quanto consumatori spesso facciamo un ragionamento molto semplice – e imperfetto – quando si tratta di acquistare videogiochi. Più costa, più tempo deve durarmi. Il tempo però è un indicatore influenzato da tanti fattori, tra cui quello molto personale che prevede il bilanciamento tra vita personale, lavoro e attività ricreative, ma soprattutto il tempo non è il metro di giudizio più corretto per valutare un videogioco. Un gioco “lungo” non è necessariamente un gioco valido. Piuttosto che parlare di lunghezza dovremmo considerare la densità che un gioco ci offre, il ritmo e il senso di progressione con il quale ci stimola a compiere azioni, la narrazione e come questa ci guida e spinge a fare un passo dopo l’altro. Un videogioco, anche quello all’apparenza più banale, è un complesso insieme di parti che devono funzionare in modo armonico per restituire un’opera completa e soddisfacente. Se scegliamo un gioco perché sappiamo che durerà 80 ore, ma in quelle ore siamo sbalzati da un punto all’altro della mappa a causa di missioni secondarie triviali, o ci viene richiesto di ripetere la stessa azione più volte in modo quasi meccanico, allora quel gioco non sta rispettando il tempo che io gli sto dedicando. Sta cercando di intrappolarmi per darmi la falsa sensazione di aver passato tante ore insieme, poco importa se arrivati al termine delle 80 ore ci ricorderemo sì e no la metà di quello che abbiamo vissuto.

Un open world / sandbox della scorsa generazione poteva arrivare a una quindicina di ore solo per la storia principale. InFAMOUS, Sleeping Dogs, Saints Row: The Third, Far Cry 3, Mafia 2 e con una manciata di ore in più si poteva finire anche Red Dead Redemption. Gli Assassin’s Creed sono passati da una media di 15-20 ore alle oltre 30 e 40 di Origins e Odyssey, che crescono a dismisura se si vuole completare davvero tutto. Ma sono davvero ore spese bene? Non sempre, dipende da molti fattori e una lunghezza ideale non esiste, possiamo analizzare soltanto ciò che il gioco vuole trasmettere, attraverso quali meccaniche e con quali tempi. C’è la possibilità che come fruitori di un prodotto confondiamo il desiderio di giocare ancora più contenuti simili a quelli che ci stanno piacendo con la sensazione che la lunghezza di un gioco non sia del tutto adeguata. Non è infatti raro che si verifichi anche il fenomeno opposto rispetto a quanto già discusso: giochi valutati positivamente, apprezzati, ma di cui viene criticata la scarsa durata, anche nel caso in cui non si hanno di fronte produzioni tripla A e il prezzo non sfiora neanche lontanamente i 70 euro. Pensiamo a Portal 2, bollato in più occasioni come troppo breve quando il capitolo precedente si poteva completare all’incirca in 5 ore, mentre per completare il secondo si può impiegare anche il doppio del tempo, o Limbo di Playdead che in 4 ore racconta tutto ciò che si era prefissato. Quattro ore potranno sembrare poche, ma quando sono intense, ben orchestrate e gestite con puzzle ed enigmi intelligenti, ha davvero senso chiedere di buttare nel calderone altri livelli solo per allungare il brodo?

Credo di no. Ho vissuto in prima persona la crescita che i videogiochi hanno compiuto dai tempi in sala giochi, ritengo che un’esperienza sia totalizzante non in virtù del tempo che cerca di occupare e strappare allo svolgersi naturale della mia vita, quanto piuttosto in base a quanto riesce a valorizzare quel tempo speso insieme, indipendentemente dal matematico calcolo delle ore trascorse. Prendiamo ad esempio il gioco più chiacchierato degli ultimi mesi: The Last of Us 2. L’ultima fatica di Naughty Dog può portarsi a compimento in circa 22 ore se decidiamo di seguire principalmente la trama senza preoccuparci troppo di esplorare e raccogliere collezionabili. Il primo The Last of Us ne impiegava all’incirca una quindicina per fare lo stesso, ma i due giochi hanno un ritmo diverso e questo anche grazie all’apertura degli spazi del 2 rispetto al primo e a una narrazione che non si limita a raccontare una storia, ma la imprime sulla pelle indugiando anche sui più piccoli dettagli. Tutto contribuisce a rendere credibile e vero il mondo gioco e ai titoli di coda siamo pieni di quest’esperienza perché ci ha lasciati con un groviglio di emozioni e, con buona possibilità, non perché la sua ripetitività ci ha sfiancati.

C’è chi ha trovato alcune parti, soprattutto all’inizio, un po’ dispersive. È una critica che ci può stare, soprattutto se avete apprezzato molto la struttura più lineare del capitolo originale, ma nel complesso è un giudizio che non inficia i passi in avanti complessivi fatti tra un titolo e l’altro. Neil Druckmann qualche giorno fa ha risposto ad alcune critiche sulla lunghezza del gioco, scacciando via l’idea che il reparto marketing faccia di tutto per costringere i team di sviluppo ad aggiungere contenuti solo per estendere la longevità, concludendo che The Last of Us 2 “potrebbe durare troppo per certe persone, oppure potrebbe essere lungo il giusto per altre, ma è stata una nostra decisione renderlo così lungo“. Quando ripensiamo alle frasi di Layden parafrasate in apertura dobbiamo mettere in conto che The Last of Us ha richiesto circa 3 anni e mezzo di sviluppo mentre TLOU2 quasi il doppio. Creare opere del genere non è da tutti.

Quando i progetti vanno male o hanno una gestione travagliata che si estende per anni, il rischio di vedere uno studio talentuoso chiudere o venir ridimensionato non è da escludere. A chi produce videogiochi non basta andare in pareggio, i ricavi devono essere sufficienti per poter essere reinvestiti in un nuovo progetto, ma non sarà certo l’aumento del prezzo della singola copia a scongiurare i fallimenti. Non è un caso che il modello dei Game as a service ha sempre più preso piede negli ultimi anni. Se il progetto ingrana, la sua struttura distribuita nel tempo permette di ridurre i costi grazie anche alle microtransazioni, i battle pass, l’acquisto di stagioni o espansioni periodiche. Quello che agli occhi del consumatore appare come avidità o scarsa voglia di innovare, ha assunto per molti studi la forma di un processo necessario per continuare a essere rilevanti sul mercato mentre si cerca in tutti i modi di trattenere i giocatori il più a lungo possibile.

Cosa ci spinge a passare tanto tempo con i videogiochi?

Nei giochi online persistenti, apportare contenuti nel tempo non è meno rischioso di fare un gioco fatto e finito al lancio. Quando la vitalità di un titolo dipende da tassi molto bassi di abbandono e da un costante afflusso di attività e giocatori, la sfida più grande è riuscire a prevedere il comportamento dei giocatori e intervenire in modo tempestivo prima che si spostino altrove. Ho passato 6 anni ininterrotti su Destiny, e Destiny 2 successivamente, so bene quanto i concetti di durata e tempo richiesto da un gioco possano assumere connotati completamente diversi quando si fa riferimento ai GaaS. Destiny più di una volta ha tradito le mie aspettative e il mio tempo, ma nonostante tutto, c’era sempre qualcosa a farmi gravitare verso la Torre. La risposta più ovvia è che le connessioni sociali formate all’interno del gioco hanno agito da primo motore per farmi continuare a giocare. Non è nulla di nuovo ed è qualcosa che probabilmente avete sperimentato se vi è capitato di giocare qualche MMORPG. Sia la psicologia che la tecnologia possono aiutarci a capire perché scegliamo di passare molte ore all’interno dei mondi virtuali e possono aiutare gli sviluppatori a creare giochi migliori, nonché a correggere il tiro strada facendo senza indirizzare gli sforzi alla cieca, a beneficio di tutti.

I ricercatori accademici, negli ultimi anni, si sono interessati molto all’applicazione di tecniche di apprendimento automatico nei videogiochi per analizzare i comportamenti dei giocatori: dalle preferenze negli stili di gioco all’individuazione di quei problemi che potrebbero rendere meno piacevole il titolo, come ad esempio una curva di difficoltà poco equilibrata. Da qui l’applicazione della difficoltà dinamica che cambia a seconda delle nostre interazioni. Grandi dataset vengono costantemente scrutati dai team di sviluppo per apportare un bilanciamento di eroi, armi e abilità nei titoli multigiocatore. È però proprio con l’avvento di nuovi modelli di business e con la crescita del mercato Free to play su mobile che si è impiegato il machine learning per indagare anche i comportamenti di acquisto e l’abbandono, in modo da prevedere per quanto tempo un giocatore continuerà a giocare prima di perdere interesse.

Proprio Destiny è stato protagonista di uno studio svoltosi a partire da settembre 2014 a gennaio 2016, su oltre 10.000 giocatori campionati casualmente tra tutti i giocatori che hanno giocato al gioco almeno per due ore. La collezione di dati sulla quale hanno lavorato i ricercatori per presentare il proprio modello di previsione conteneva metriche generali sulle attività di gioco come punteggi medi per uccisioni e numero di morti – chissà quante a causa degli architetti -, nonché informazioni sui suicidi e le resurrezioni eseguite. Sempre nell’ambito della ricerca, lo “sparatutto-mmo” di Bungie è stato preso in esame per indagare il Behavioural Profiling, strumento che consente alle aziende di conoscere meglio e in modo scientifico, i meccanismi alla base dei processi che regolano il comportamento umano. I profili sono stati sviluppati sia per le modalità di gioco PvP sia per il PvE tenendo in considerazione gli stili di combattimento di più di 4800 giocatori scelti casualmente tra un insieme di giocatori al massimo livello di Luce. Queste tipologie di ricerca vanno incontro alla richiesta crescente di strumenti che possano assistere durante le fasi di sviluppo e in seguito al lancio.

Nella creazione di un videogioco è quindi importantissimo progettare quegli elementi che creano coinvolgimento e fanno sì che come giocatori rimaniamo letteralmente agganciati ai contenuti che stiamo fruendo, a tal punto che spesso perdiamo la cognizione del tempo e ci sembra che sia volato via. Quando ciò non avviene ci ritroviamo nella situazione in cui anche giocare sembra un lavoro, un’attività pesante, ripetitiva, le cui ricompense non sono adeguate agli sforzi. È facile che iniziamo a perdere interesse quando la sfida proposta è troppo facile, o di contro, troppo difficile, soprattutto quando non ci sentiamo in controllo della situazione perché magari l’obiettivo non è chiaro o non riteniamo di avere i mezzi per completare il compito con successo. Negli anni ’70, uno psicologo di nome Mihaly Csikszentmihalyi ha teorizzato lo “stato di flusso” per descrivere un’attività che cattura completamente la nostra attenzione e in cui ci sentiamo concentrati e pienamente coinvolti. Un videogioco che riesce a trovare equilibrio tra obiettivi, abilità, sfide e ricompense all’interno di un loop di gameplay è capace di farci entrare in uno stato ottimale come quello del flusso e ci fa sentire soddisfatti. Il tempo, quello con cui goffamente cercavamo di misurare se un titolo valesse o meno il prezzo, diventa una variabile sullo sfondo della quale non ci rendiamo più conto, ormai felici e assorbiti completamente dal gioco.

Conclusioni

Da anni sentiamo che il modello dei tripla A è insostenibile e il crunch aleggia sulle grandi produzioni che aspettiamo con ansia di poter giocare, ma non sono le uniche storture del sistema che andrebbero prese in esame. Aumentare i prezzi del singolo gioco non risolverà probabilmente le cose, né eliminerà le altre forme di guadagno ormai individuate come vincenti, però mi sento di dar ragione a Shawn Layden quando afferma che i costi sono aumentati vertiginosamente e i prezzi, in fondo, sono rimasti bloccati – considerata l’inflazione sono anche più bassi che in passato. Sono favorevole, quindi, ad acquistare giochi AAA anche meno lunghi o a pagarli di più se ciò significa avere un prodotto più a fuoco, meno infarcito fino a scoppiare di attività e meccaniche inutili che fanno solo un cattivo uso del mio tempo. Tuttavia, il prezzo di un prodotto non si deve basare sulla lunghezza presunta di un gioco. Un gioco può durare moltissime ore e valerle tutte, o viceversa, essere di più bassa qualità, ma ciò dipenderà dall’intento dell’autore e dalla sua realizzazione: design, meccaniche, storia, costruzione del mondo di gioco o performance tecnica. Un gioco che sa catturarci, del resto, non vorremmo abbandonarlo mai.

Giochi longevi che valgono tutto il prezzo ne esistono: acquista The Legend Zelda Breath of the Wild per Switch o Red Dead Redemption 2 per PC, PS4 o Xbox One.



Fonte articolo: https://www.tomshw.it/

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Updated: 29 Luglio 2020 — 10:25
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