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Kentucky Route Zero: PC/TV Edition | Recensione


Cosa resta, la mattina, dopo un sogno? Immagini all’apparenza non legate da alcuna logica, situazioni che sembrano irrazionali, persone che appaiono senza una ragione precisa. In una parola: fantasmi. Kentucky Route Zero si muove sul confine tra realtà e sogno e proprio come un’esperienza onirica sembra richiedere a chi lo gioca di decifrarlo e interpretarlo. Per questo può essere un’avventura non immediata e non per tutti. Ma c’è un trucco. Il modo migliore per avvicinarsi al titolo di Cardboard Computer è rinunciare a qualsiasi interpretazione e mettersi in viaggio per le strade del Kentucky attraversando le tante storie del sogno americano che fu. Senza porsi, in fondo, più domande del consentito.

Kentucky Route Zero

Un sogno americano on the road

Videogioco e arte. Se ne parla da tempo, anzi se ne discute da decenni, con un unico risultato: che in fondo sapere se i giochi possono essere considerate opere artistiche non cambia granché. In Kentucky Route Zero c’è molto di artistico ma questo non aiuta a spiegare di che titolo si tratta ma, lo anticipiamo fin da subito, aiuterà a capire perché il quinto e ultimo atto arrivato con questa edizione completa (che porta per la prima volta il gioco su console) ha finito per deluderci.

Il titolo di Cardboard Computer appartiene al genere dell’avventura grafica ma questa definizione è comunque generosa per un titolo che non presenta reali sfide e in cui non ci sono enigmi, non ci sono oggetti da usare (d’altronde manca anche un inventario vero e proprio) e dove neanche è necessario muoversi tra una zona all’altra e viceversa per progredire.

Non a caso i cinque atti che compongono Kentucky Route Zero sono divisi in scene. Il viaggio di Conway per portare a termine l’ultima consegna del negozio per cui il lavora, Lysette’s Antique Shop, è molto lineare nella sua progressione e altrettanto teatrale, nel senso che l’azione, con visuale fissa, è ambientata in un’unica locazione superata la quale il protagonista si avvicina sempre di più al fantomatico indirizzo della consegna raggiungibile solo attraverso la Kentucky Route Zero. Quello di Conway, del suo cane (toccherà a voi dargli o meno un nome), di Ezra e degli altri compagni di avventura è un viaggio on the road, uno dei tanti miti che compongono l’immaginario collettivo del sogno americano. Solo che in Kentucky Route Zero questo sogno è andato in mille pezzi ed è possibile trovarne solo frammenti sparsi.

Kentucky Route Zero

Personaggi principali come Conway o Shannon, che ripara televisori (rigorosamente a tubo catodico) sul retro di un negozio di pesca, non hanno trovato il successo nel sogno americano in cui sono nati o emigrati ma sono personaggi che in qualche modo, sconfitti dalla vita, affrontano le situazioni nel miglior modo possibile e non ci pensano due volte a mettersi alla ricerca di una fantomatica autostrada del Kentucky. Volutamente Cardboard Computer ha intrecciato tra i vari personaggi del cast un forte legame di solidarietà che diventa familiarità e verso il finale, anche comunità che finisce per essere il collante e la calamita di tutta l’avventura.

Kentucky Route Zero

I luoghi tipici del viaggio on the road, come stazioni di rifornimento, bar, foreste, sono popolati da personaggi secondari che, quando non sono bizzarri nel loro essere reali, compaiono e scompaiono come se fossero fantasmi. Basti pensare a Weaver Márquez che, bravissima nella matematica aveva apparentemente applicato questa conoscenza solo nel tentare di far quadrare i conti in rosso della famiglia, e che riappare all’improvviso dopo essere scomparsa anni prima senza un perché.

Le ambientazioni di Kentucky Route Zero sono allo stesso tempo bizzarre e surreali come il Bureau of Reclaimed Spaces che apre il secondo atto e che ha sede in quella che era una cattedrale dalla quale i fedeli sono stati costretti a traslocare per spostarsi nella vecchia sede dell’ufficio iperburocratizzato.

Kentucky Route Zero

Ogni personaggio, ogni luogo, ogni strada in Kentucky Route Zero dà sempre la sensazione di essere fuori posto rispetto a dove dovrebbero trovarsi. Per usare un’espressione del gioco stesso, tutto è «strano ma familiare» allo stesso tempo: il sogno americano ci appartiene con i suoi miti e con i suoi simulacri reali e da fiction ma qui diventa un’iper-realtà, altrettanto distorta, fatta di differenze sociali, difficoltà della cosidetta rural America e di debiti per garantirsi le cure sanitarie.

Chiaramente, per apprezzare tematiche simili, non serve avere una conoscenza approfondita della realtà americana. Kentucky Route Zero filtra tutti questi temi secondo i propri canoni che poi sono quelli della corrente artistica del realismo magico: senza scomodare la letteratura, un esempio relativamente vicino può essere Twin Peaks con il quale il gioco condivide anche certe atmosfere surreali a tal punto da essere inquietanti.

Kentucky Route Zero

Ed è proprio nella magia dei singoli momenti e delle singole storie che Kentucky Route Zero splende (o getta ombre, a secondo dei casi), complici una grafica minimalista formata da larghi poligoni monocromi che compongono personaggi e ambientazioni stilizzate. La colonna sonora, composta da Ben Babbit, accompagna tutto questo con il suo stile elettronico e ambient ma in alcuni precisi passaggi la musica entra in primo piano con i brani realizzati insieme al gruppo Bedquilt Ramblers in stile bluegrass (simile al folk e al country) con una commistione di generi che regala una delle colonne sonore più interessanti dei videogiochi ascoltate negli ultimi anni.

Non è un caso se i momenti indimenticabili di Kentucky Route Zero sono quelli in cui lo stile grafico, le atmosfere surreali, la musica e la narrazione convergono come durante la corsa nella foresta del secondo atto o l’esibizione in un vecchio e semivuoto bar lungo un’autostrada. E non è altrettanto un caso se citiamo i primi atti del gioco quando facciamo riferimento ai momenti secondo noi più riusciti.

Kentucky Route Zero

Dal road trip alla ricerca del parcheggio

«Strano ma familiare» è un’espressione che descrive anche la sensazione del giocatore che però nel quinto e ultimo atto diventa più che altro estraniato ma pur sempre familiare con personaggi e storia. Kentucky Route Zero già dall’inizio, con un ritmo lento, cambia il punto di vista: in un momento vi trovate a selezionare le opzioni di dialogo di un personaggio e in quello successivo, quasi senza accorgervene, le frasi del suo interlocutore (senza che la scelta modifichi realmente gli eventi). In altre circostanze il punto di vista è totalmente esterno al cast principale. Andando avanti, sopratutto nel quarto atto quando il gruppo si è ormai allargato, questi cambiamenti di prospettiva diventano sempre più incalzanti finendo per seguire le azioni ora dell’uno ora dell’altro personaggio.

Il vero problema, però, arriva nel quinto atto, dove si diventa spettatori più che nei precedenti. L’ultimo episodio, vale la pena ricordarlo, è quello uscito insieme a questa edizione completa e ha richiesto più tempo di sviluppo degli altri arrivando a ben quattro anni di distanza dal precedente che paradossalmente era più lungo e articolato. Il risultato di questa attesa, dobbiamo ammetterlo, è piuttosto deludente e non solo perché dura appena un’ora e mezza.

Kentucky Route Zero

Nel corso dei primi quattro atti la visione artistica e autoriale degli sviluppatori Jake Elliott, Tamas Kemenczy e Ben Babbitt, prende sporadicamente il sopravvento creando anche sezioni di gioco per certi versi frustranti (ad esempio una certa mappa da attraversare nel secondo atto o la sezione con il computer Xanadu nel terzo) ma si tratta di parti, per l’appunto, sporadiche e comunque mitigate dalla narrazione. Lo stesso si può dire per i più criptici interludi, originariamente apparsi al di fuori del gioco durante le lunghe attese tra un capitolo e l’altro, e reintegrati in questa PC/TV Edition dove, non a caso, sembrano stonare un po’ una volta inseriti organicamente nella progressione del gioco.

Questa visione artistica e autoriale, però, prende il sopravvento nel quinto atto lasciando il giocatore “alla finestra” e senza dare un minimo senso di chiusura alle storie e ai personaggi ai quali ci si è affezionati. Per intenderci, l’ultimo capitolo di Kentucky Route Zero è più o meno l’equivalente degli ultimi due episodi originari di Neon Genesis Evangelion, solo che qui dal punto di vista della grafica il gioco è almeno completo. Un’avventura che fino a quel momento era stata un entusiasmante viaggio on the road (e nelle caverne del Kentucky) attraverso zone e personaggi surreali si trasforma nel corrispettivo di una ripetitiva quanto inconcludente ricerca di parcheggio in una piazza.

Kentucky Route Zero

Il problema principale è che si tratta pur sempre di un titolo a episodi, formula che dopo aver vissuto il suo periodo di gloria anni fa, speriamo di vedere scomparire del tutto dai videogiochi (non ci crediamo molto neanche noi dato che siamo alla vigilia di un progetto titanico proprio a episodi come Final Fantasy 7 Remake). Per di più quest’avventura è stata distribuita nell’arco di ben sette anni su PC in cui noi siamo cambiati e altrettanto è accaduto agli sviluppatori. Dal 2013 ad oggi tutta la spinta iniziale, il motore originario di Kentucky Route Zero che nei primi quattro episodi macinava storie su storie e situazioni surreali, nell’ultimo atto sembra fermarsi, come se fosse andato in panne. E insieme a questo, sembrerebbe, anche la motivazione degli autori-sviluppatori.

Kentucky Route Zero

Probabilmente chi gioca oggi a Kentucky Route Zero per la prima volta sarà meno critico nei confronti dell’ultimo atto ma per chi lo ha giocato nel corso del tempo, il capitolo finale che rappresenta la reale novità di questa edizione, non può essere considerato accettabile calcolando che ci sono voluti quattro anni per realizzarlo. Bisogna però aggiungere che nel frattempo, Cardboard Computer ha anche sviluppato le versioni per console grazie ad Annapurna Interactive. Il provvidenziale intervento del publisher, sempre più apprezzato e apprezzabile nel panorama dei videogiochi, ha permesso anche di introdurre la traduzione italiana, uno sforzo sicuramente degno di nota per un titolo indie apparentemente molto di nicchia.

Nel finale, dunque, Kentucky Route Zero semplicemente mette il giocatore alla porta mentre il suo mondo evapora in maniera innocua insieme alle storie e ai suoi personaggi, come un paio di accordi di chitarra improvvisati in una sera d’estate. Lasciando i giocatori con meno risposte del consentito.



Fonte articolo: https://www.tomshw.it/

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Updated: 15 Febbraio 2020 — 12:18
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