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Memento Mori, il gioco di ruolo ai tempi della peste


Un gioco di ruolo “classico” con master nel quale si dovranno vestire i panni di un ammalato di peste in un medioevo decadente dove il confine fra magia e realtà si confonde e l’avvicinarsi al mondo della morte permette di acquisire poteri sovrannaturali destinati a farci raggiungere il nostro sogno più segreto o cadere nel nostro incubo peggiore. 





Ci sono giochi di ruolo ambientati in lande Fantasy, altri in oscuri luoghi corrotti da antichi ed innominabili orrori, in altri ancora si esplorano gli infiniti mondi dello spazio profondo… ma nessuno aveva mai pensato ad ambientare un gioco al tempo della peste Nera e soprattutto avere come protagonisti proprio gli infetti di questa mortale malattia!

Se vi siete mai chiesti cosa volesse dire essere un appestato dell’Europa del 1300 che improvvisamente si ritrova ad avere a che fare con strane creature orripilanti, mentre il suo corpo e la sua mente cambiano donandogli poteri sovrannaturali tanto più la vita gli scivola fra le mani, questo gioco di ruolo narrativo fa decisamente per voi!

Ambientazione: Fra storia e fantasia

L’ambientazione e le tematiche del gioco sono decisamente cupe ed adatte unicamente ad un pubblico adulto e maturo. Il prodotto non si propone per una platea di lettori e giocatori giovani e mi sento di indicare un rate di 18+ per poter apprezzare e non travisare i contenuti del libro ed il gioco stesso.

Le vicende che fanno da sfondo e ambientazione a Memento Mori ci proiettano infatti in maniera diretta e senza troppi filtri in uno dei periodi più bui della storia dell’Europa, quello della peste nera ovvero fra gli anni che vanno dal 1347 al 1353, anni che videro perire oltre un terzo della popolazione a causa di questo terribile morbo.

Le città erano vere e proprie discariche a cielo aperto, e l’assenza di strutture fognarie adeguate portava a situazioni estremamente critiche con liquami riversati direttamente lungo le strade. Il divario fra popolazione ricca e povera era enorme e la presenza di tutta quella struttura gerarchica complessa e vincolante, che abbiamo studiato nei libri di storia durante le scuole superiori, limitava ogni iniziativa personale se si apparteneva alla plebe o ai ceti meno abbienti. A chiudere il cerchio e fare da gancio fra storia e fantasia, si poneva il basso livello culturale della popolazione per la quale folklore e superstizione erano indistinguibili dalla realtà e anzi erano alla base delle comuni credenze sull’esistenza di mostri, magia e sovrannaturale.

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Con queste premesse, possiamo facilmente comprendere come a quell’epoca, l’arrivo di una malattia devastante come la pesta, fosse considerata da tutti la manifestazione concreta di quello che potremmo assimilare alla fine del mondo e all’arrivo del giorno del giudizio. Nessuno era al sicuro, né il ricco né il povero; la grande mietitrice livellava ogni ceto e non faceva sconti di nessun tipo!

Erranti in un mondo di disperazione

Ed è proprio in questo clima di estrema insicurezza e alienazione condivisa che i giocatori di Memento Mori si trovano immersi. Nessuno è al sicuro dalla minaccia della peste… infatti ogni partecipante al gioco inizia la sua avventura proprio scoprendo di essersi ammalato e quindi essere destinato a morte certa, allettante vero?

Questa situazione è estremamente importante, non solo in termini di ambientazione, ma è una delle trovate geniali di questo prodotto e che dà vita ad un ribaltamento dei classici paradigmi di un gioco di ruolo secondo i quali il personaggio deve fare di tutto per potersi salvare, per poter manipolare il flusso della storia e diventarne l’eroe per eccellenza. Tutto questo in Memento Mori viene stravolto sin dall’inizio; i personaggi sanno perfettamente che dovranno morire, ma la malattia stessa ha portato con sé anche una nuova percezione del mondo permettendo ai giocatori, detti Erranti, di poter vedere e percepire ciò che sta Oltre il Velo, un mondo sovrapposto al nostro come se fosse un sudario, un mondo dove le creature del mito, della leggenda e del folklore sono reali.

Photo by Stefano Panza https://plus.google.com/+StefanoPanza/

Dal momento del contagio in poi e sino alla sua morte, l’Errante sarà infatti in grado di comunicare e interagire con ciò che si trova Oltre il Velo, fino a spingersi anche oltre, in altre zone completamente staccate dal nostro mondo e ancora più surreali, potenzialmente scoprendo le strutture gerarchiche di mondi al di là dell’umana comprensione abitati da Principi demoniaci e delle loro schiere, delle Belve, dei Parassiti delle Soglie e molto altro.

Il sogno che sfida la morte

Se però l’Errante è destinato a morte certa, su cosa si impernia l’avventura che lo coinvolgerà? Cosa dovranno fare i giocatori in un’avventura che li vede sicuramente finire sotto terra?

La risposta sta nel “Sogno”. Nel momento stesso in cui il contagio si palesa e l’Errante si rende conto del suo destino dentro di sé sente l’irrefrenabile impulso di portare a termine il suo Sogno, ovvero un desiderio fortissimo per il quale sarà disposto a fare di tutto e forse a sacrificare tutto. Tutto pur di non fallire, tutto pur di non incontrare il proprio Incubo.

I personaggi saranno quindi persone che si trovano a vivere una situazione surreale, sanno di essere prossimi alla morte, sanno che il mondo intorno a loro non è più quello che conoscevano prima, sanno che loro stessi stanno cambiando e sanno che forse l’unico modo per raggiungere il loro Sogno prima di morire, prima che tutto svanisca, è proprio quello di scendere a patti con le orribili creature che attendono Oltre il Velo.

Fra Organi, Sangue Legami e Virtù

Come Memento Mori permette di gestire questa intricata situazione fra vita e morte, Sogno ed Incubo che vi ho descritto? Ogni Errante è caratterizzato da una classica scheda del personaggio contenente le sue statistiche e caratteristiche tipica dei giochi di ruolo.

Nello specifico, in Memento Mori troveremo un gruppo di caratteristiche detti Organi (Nervi: azioni legate all’istinto; Cerebro: capacità logica e razionale; Cuore: tutto ciò che riguarda la sfera dei sentimenti e degli ideali; Viscere: azioni che vanno contro la coscienza, tutto ciò che riguarda la parte più bassa dell’animo umano), dal Sangue (rappresenta lo stato di Corruzione ovvero di allontanamento dall’umanità del personaggio), nonché dal proprio Nome (composto da un nome e un soprannome), dai Legami (è la sfera intima del personaggio e definisce il suo legame emotivo verso persone, oggetti o ricordi – Legame Materiale, Legame Affettivo e Legame Passato) e dalle Virtù (si tratta delle competenze del personaggio, come professione o abilità).
A ogni caratteristica viene associato un valore ed un numero di caselle disponibili dette “slot”.

Ogni volta che il personaggio svolge un’azione che richiede un lancio di dadi, il giocatore tirerà un pool di D6 bianchi (capirete poi perché devono essere bianchi) pari alla somma degli slot dell’Organo appropriato e del Sangue. Ogni risultato di cinque o sei conta come successo e per riuscire nell’azione occorre ottenere un numero di successi superiore alla Difficoltà fissata dal Narratore (per dare un’idea, un’azione impegnativa ha una Difficoltà pari a uno, mentre una complessa due).

Quello descritto è un tiro base, ma in realtà potremmo coinvolgere anche gli slot a disposizione nel Nome, nei Legami e nelle Virtù a seconda della situazione.

Facciamo un esempio:

il mio personaggio, Adalberto “Lingua-lunga”, deve riuscire a distrarre un membro della milizia cittadina per fa passare indisturbatamente il resto del gruppo. Adalberto inizia quindi a parlare con il rappresentante della milizia utilizzando la sua abile parlantina. Non è un’azione particolarmente Difficile, il Narratore fissa a uno la difficoltà e io non devo fare altro che tirare un numero di dadi pari agli slot di Cerebro + Sangue + Nome (il soprannome “Lingua-lunga” è pertinente all’azione che voglio compiere) + Virtù (ipotizziamo che Adalberto abbia “attore” come Virtù che l’ideale per riuscire a mantenere l’attenzione del miliziano su di sé).

A questo punto entra in gioco la vera parte interessante del sistema di gioco, ossia la Corruzione.

Essa sta ad indicare quanto il morbo si è diffuso nel corpo del personaggio, ma al tempo stesso è un indicatore del potere che l’Errante ha acquisito dalle forze dell’Oltre il Velo, nonché quanto egli si sia trasformato perdendo la propria umanità. Il principio generale è che acquisendo corruzione, il giocatore dovrà decidere quale, fra tutte le caratteristiche presenti sulla scheda, verrà corrotta.

In termini di gioco le caratteristiche corrotte faranno tirare dadi neri anziché bianchi. Il loro risultato potrà permettere al personaggio di ottenere successi particolarmente strabilianti, ma al tempo stesso il dilagarsi del morbo nel proprio corpo. Ogni elemento può essere corrotto e con il passare del tempo il personaggio e coloro che lo conoscono dimenticheranno come si chiama (se avremo corrotto il Nome), oppure compariranno delle Stimmate, come un arto in più o la lingua che diventerà completamente nera (corrompendo gli Organi), ma scendendo lungo una nera e putrida spirale discendente acquisirà anche oscuri poteri soprannaturali.

La corruzione è mentale e fisica. Più grande sarà il sacrificio e più blasfemi saranno i poteri derivanti.

Conclusione e commento

Memento Mori è un classico gioco di ruolo con un Narratore e giocatori, con un sistema di regole leggero e facilmente accessibile a tutti, votato quindi principalmente alla narrazione, ossia allo svolgimento della storia di cui i personaggi gestiti dai giocatori sono i protagonisti.

Dovendo descrivere in poche parole questo gioco, lo definirei evocativo. Il sistema di regole è estremamente interessante in particolare nel processo di corruzione dei personaggi. Vedere i protagonisti del gioco avanzare e cambiare nel tempo è molto affascinante e divertente, ma allo stesso tempo bisogna dire che è un regolamento molto flessibile che richiede un minimo di sforzo da parte di tutti, flessibilità che si riflette anche nella definizione della struttura del mondo Oltre il Velo in cui gli Erranti si muovono.

Come sempre questa flessibilità può essere un’arma molto potente in un gruppo di giocatori e Narratore votati alla narrazione e che sono pronti ad accettare questa piccola “sfida”, mentre potrebbe dare qualche problema a chi ha necessità di un sistema più solido e strutturato, ma anche di un’ambientazione più dettagliata.

Il punto forse più debole però è il tacito accordo che ci deve essere all’inizio della sessione di gioco: i giocatori devono avere bene in mente che i personaggi sono disposti a fare qualsiasi cosa pur di raggiungere il loro Sogno e questo significa anche cedere alle evidenti tentazioni e ai patti offerti dalle creature dell’Oltre il Velo. Deve essere chiaro che gli Erranti sono disposti a sacrificare tutto. Questo significa anche accettare che un Principe o una creatura delle sue Schiere vi offra di raggiungere il vostro Sogno, quello di tutti gli Erranti del gruppo, se farete quello che vi chiederà.. qualsiasi cosa sia.

Può apparentemente sembrare una forzatura, ma nell’ottica di Memento Mori non lo è, perché da una parte gli Erranti sono disposti a tutto, non hanno più nulla da perdere, dall’altra si troveranno a interfacciarsi con creature essere in soprannaturali dai poteri sconosciuti che potrebbero davvero grado di realizzare ciò che vogliono. Starà quindi al Narratore confondere abilmente ciò che è possibile con ciò che non è possibile, creare il giusto ritmo per portare i giocatori sempre di più verso la corruzione, ma soprattutto fare in modo che il gruppo resti unito, ancorché ciascuno sia alla ricerca di un Sogno che è individuale. Si tratta anche di un gioco di equilibri molto precari.

Da ultimo, come avrete intuito dalla fragilità del destino dei personaggi, il gioco dichiara di dare il meglio di sé con mini-campagne di massimo 4-6 sessioni di gioco.

Nel complesso si tratta di un gioco davvero molto interessante, soprattutto se amate le atmosfere decadenti e grottesche, e decisamente originale nell’idea di personaggi che sappiamo sin dall’inizio destinati a morire.

Con un minimo sforzo Memento Mori saprà regalarvi ore di divertimento, ve lo consiglio.

Grafica e Packaging 

Avere tra le mani il manuale di Memento Mori è prima di tutto una bella sensazione, perché la scelta di utilizzare un cartonato con effetto tela dona un effetto inusuale al tatto per gli standard di un manuale di giochi di ruolo. L’aspetto generale richiama quello di un prezioso libro antico, grazie a elementi come l’uso dell’oro (unico colore presente in tutto il manuale) e il formato A5. Nel complesso l’aspetto esteriore è votato al minimalismo, perfettamente in linea con la ricerca di rimando estetico al libro medioevale, ma non privo di cura nei dettagli, come il capitello e il segnalibro in stoffa entrambi gialli a richiamare il colore oro della copertina.

L’interno del manuale è altrettanto evocativo, pagine leggermente seppiate per dare un effetto anticato alla carta, elementi grafici molto puliti e mai invadenti, ma soprattutto illustrazioni a inchiostro che non vanno affatto per il sottile mostrando scene molto crude, dove il folklore più sudicio, sanguigno e disturbante la fa da padrone. Ahimè la qualità di queste ultime è un po’ altalenante, ma nel complesso centrano lo scopo di evocare l’impressione di avere tra le mani un vecchio libro miniato e, cosa più importante, buttarci a capofitto nell’atmosfera di gioco.


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Fonte articolo: https://www.tomshw.it/

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Updated: 31 ottobre 2018 — 10:45
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