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Outriders, cooperativo e dinamico | Anteprima


Varsavia, da un certo punto di vista, potrebbe sembrare una terra inospitale: fredda, riservata, un po’ lontana dal modello di capitale europea che tutti conosciamo. Eppure da queste parti si mangia bene (vi consiglio i pieroghi, piatto tipico imperdibile), le persone sono molto gentili e disponibili ma, soprattutto, se amate i videogiochi potete trovare un paio di studi niente male. CD Projekt RED, autori di The Witcher e del prossimo Cyberpunk, e i ragazzi di People Can Fly, i protagonisti di questa nostra anteprima.

Famosi per aver lavorato a titoli del calibro di Bulletstorm e Gears of War: Judgment, nel 2006 entrano a far parte della famiglia Epic Games, per poi tornare indipendenti in modo tale da poter avere autonomia nel processo creativo e realizzare, quindi, il prodotto dei loro sogni. Outriders, pubblicato da Square Enix e in uscita nell’ultimo trimestre del 2020, è la concretizzazione di questa idea. Uno shooter frenetico, divertente, che propone un’amalgama non troppo originale ma sicuramente d’impatto; un titolo votato alle prossima generazione di console (uscirà anche su PC), ma che sarà disponibile anche per le macchine attualmente disponibili (PS4 e Xbox One).

Insomma, una produzione che dopo esser sparita dai radar in seguito l’annuncio ad E3 2019 si mette, sorprendentemente, a disposizione della stampa: un hands-on corposo, di quasi cinque ore, utile a mettere in evidenza le chiare intenzioni del progetto. Outriders è insomma uno sparatutto cooperativo a tre giocatori in terza persona, caratterizzato da un impianto narrativo ambizioso e da una componente GDR fondamentale per come è integrata all’interno del design del gioco. Un amalgama, dicevamo, che attinge da un paio di suoi “simili”, tentando di trovare però un’unicità che la contraddistingua: da quel che ho potuto provare e vedere, l’esperimento ha ragion d’essere ma, cosa più importante, gode di un potenziale da non sottovalutare.

Ci sono un bel po’ di cose di cui parlare, d’altronde il tempo trascorso con il gioco è stato molto e le informazioni, di conseguenza, sono altrettante. Fatemi partire quindi dal principio: la storia, l’universo di gioco e tutto ciò che muove le azioni del giocatore. Buona lettura!

Nuovo mondo, nuova minaccia

Come spesso accade per molti giochi fantascientifici, anche Outriders racconta dell’uomo in cerca di una nuova casa, un pianeta che possa ospitare l’umanità e permettergli di continuare a prosperare, evolvere, migliorarsi. In questa situazione si colloca quindi la spedizione dei nostri protagonisti: in parte militari, in parte medici e in parte scienziati, arriveranno su un nuovo ecosistema apparentemente ospitale, che ricorda vagamente il Pianeta Terra.

Il prologo quindi ci permette di vivere proprio questa prima fase, l’arrivo sul pianeta e gli avvenimenti immediatamente successivi. L’incipit, prolisso e poco interattivo, mette in chiaro subito che la parte narrativa del titolo Square Enix vuole essere importante nell’economia del gioco: un veicolo in grado di trasportare i giocatori all’interno di questa nuova storia, calcando la mano sulla caratterizzazione dei personaggi e di tutto ciò che li circonda. Nonostante le buone intenzioni, questa prima parte non mi è sembrata particolarmente riuscita, soprattutto per alcune lungaggini difficili da digerire e poco incisive; quando ci si aspetterebbe azione, Outriders temporeggia per mettere tutti gli elementi sul tavolo e rendere il giocatore partecipe del contesto, anche se come dicevo non ci riesce a pieno.

Discorso diverso invece per tutto ciò che accade dopo: quando l’Anomalia – fenomeno naturale sconosciuto – entra in campo cambiando, di fatto, le regole del gioco, ecco che si viene lanciati nel vivo. Un paio di colpi di scena aumentano di molto il livello d’attenzione e in ben che non si dica ci ritroviamo nel vero gioco. Passano diversi anni dal prologo, il protagonista sopravvive al cataclisma grazie a una cellula criogenica e si risveglia in un panorama completamente diverso.

L’uomo si è insediato sul pianeta ma il clima è ostile, un gruppo di violenti comanda la zona e usa la forza come strumento di dominio. Non è molto chiaro quale sia stato il progresso tecnologico, ma l’estetica adattata da Square Enix richiama Mad Max, in salsa hi-tech. Armature di fortuna si uniscono ad armi letali, veicoli dalle elevate prestazioni fanno da sfondo a uno scenario urbano decadente ma futuristico. Nel giro di qualche minuto, ecco che il nostro personaggio scopre di avere poteri sovrannaturali, che userà per lottare e cercare di trovare la soluzione agli apparenti misteri del gioco: cosa è successo? Cos’è l’Anomalia? Cosa sono e da dove arrivano questi poteri?

Outriders dunque ci mette quasi un’ora a decollare, ma una volta che si inizia a sparare e fare a fette nemici con le varie abilità speciali, allora la qualità della produzione si alza.

Le classi, il gameplay, il sistema e il mondo di gioco

I tratti distintivi di Outriders sono sostanzialmente quattro, e devo dire che sembrano fondersi molto bene l’uno con l’altro. In primis abbiamo il gameplay puro, quello da shooter in terza persona cooperativo che, anche grazie a un level design intrigante, dimostra di avere qualità, in particolare se pensiamo al divertimento e al fattore rigiocabilità. Il sistema di coperture, la cooperazione con gli alleati e lo shooting in senso stretto restituiscono sensazioni positive, tanto che ho faticato a smettere di giocare: mi sentivo appagato nella progressione e continuavo a trovare nuovi approcci alla battaglia, tutti spettacolari e decisamente dinamici.

Segue a ruota il sistema di classi, che caratterizza di fatto le abilità dei singoli. Nella versione finale saranno quattro, ma noi ne avevamo a disposizione solo tre: Trickster, Pyromancer e Devastator. Il primo è sostanzialmente votato all’attacco rapido e abilità da supporto, come per esempio la possibilità di immobilizzare i nemici oppure teletrasportarsi alle spalle degli avversari per infliggere più danni. Il Pyromancer invece è votato al danno da fuoco, con abilità che fanno molto male alle truppe nemiche e che gli permettono di ingaggiare anche da media distanza. Il Devastator invece è il tank della situazione, capace di diminuire i danni subiti, piuttosto che anch’esso fare danno di buona entità. Tutte queste tre classi hanno abilità passive che favoriscono il recupero di salute, unite alla progressione di cui parleremo in seguito.

Devo dire che l’idea funziona, soprattutto per il fattore scenico dei poteri, belli da vedere e molto sinergici, anche a livello di game design. Le skill infatti se usate in combo arrecano più danni o favoriscono l’eliminazione di nemici di alto rango o boss di turno. C’è forse qualche problema di bilanciamento, anche se mi è stato assicurato che i mesi di sviluppo che mancano alla release del gioco aiuteranno a sistemare queste piccole problematiche. Salendo di livello infatti tutte e tre le varianti sembrano molto forti, e a meno che non si aumenti il “world tier” (ne parliamo tra poco), la difficoltà punta verso il basso. Poco male, però, come ho detto c’è molto tempo per aggiustare statistiche e affini, non mi preoccuperei troppo al riguardo.

Il sistema di crescita s’interseca con i due precedenti, determinando di fatto la forza e le capacità del personaggio. Outriders ricalca il sistema di GDR classici, con punti e albero della abilità, equipaggiamento con statistiche migliorabili, vendor sparsi per il mondo di gioco, ecc. Il loot è presente ma non è troppo aggressivo, nel senso che non diventerà la vostra unica ragione di vita (lo dice uno “drogato” di ricompense, quindi fidatevi). Al contrario in questo caso è tutto ben bilanciato, l’amalgama funziona bene e la spinta al miglioramento continuo data al giocatore non è mai esagerata. Volendo approfondire un po’ albero delle abilità e skill, è bene notare come la personalizzazione non sia proprio sconfinata, limitandosi più che altro ad aumentare percentuale di danno, resistenza e statistiche simili. Le specifiche skill invece potranno essere intercambiabili: potendone selezionare al massimo tre dovremo decidere quali inserire nella build, magari quelle che si sposano meglio alla composizione della squadra.

Chiude il cerchio forse l’aspetto più interessante e innovativo, quello che sicuramente mi ha stupito di più. In base alle prestazioni del singolo o della squadra, il livello del “World Tier” aumenterà. Di cosa si tratta? In buona sostanza della difficoltà generale, che impatterà su numero di nemici, intelligenza artificiale e resistenza ai nostri colpi. Giocando tanto tempo e giocando bene aumenteremo questo indicatore, che farà aumentare di conseguenza le ricompense – sia in termini di punti esperienza, che di rarità del loot. Potremo quindi salire di livello più in fretta, potenziare prima e meglio il nostro personaggio e affrontare sfide più ostiche. Mi sembra una metodologia perfetta per bilanciare l’esperienza, che in pratica si tarerà sulle capacità dei giocatori, senza bisogno di andare a modificarla in modo classico dal menù. L’ho trovato divertente ma soprattutto appagante: mi ha stimolato a giocare sempre meglio, spingendo tutto il team ad effettuare più combo, a subire meno danni e ad uccidere i boss più in fretta. A proposito di questi ultimi, ne ho affrontati un paio nel corso della demo e devo dire che non mi hanno lasciato particolarmente a bocca aperta, anche se il team di sviluppo ha assicurato che in fasi più avanzate ce ne saranno di particolarmente cattivi, caratterizzati anche da meccaniche uniche che richiederanno quindi uno sforzo maggiore.

Outriders

Tirando le somme

Produzione interessante Outriders, uno shooter non esente da difetti che però a conti fatti funziona, soprattutto quando si concentra sul gameplay puro e dimentica quell’enfasi sulla parte narrativa che non convince granché. Rimangono molti dubbi da sciogliere, come tutta la parte di endgame (circa 40 ore per completare la campagna) e la tenuta dell’esperienza sulla lunga durata. Anche la quarta classe potrebbe rappresentare un bell’elemento di discussione, e siamo curiosi di provarla magari a ridosso della release, che vi ricordo sarà intorno alla fine dell’anno, assieme alle nuove console. Non ho dedicato spazio al lato tecnico perché, vista la build preliminare, sarebbe stato superfluo parlarne, ma per dovere di cronaca la versione da me provata è stata quella PC, con prestazione ancorate sui 4K e 60 Fps (una 2080ti in dotazione, unica info disponibile) – il gioco è sviluppato in Unreal Engine

Come detto, insomma, People Can Fly potrebbe fare centro, anche grazie alla fiducia di Square Enix che dimostra di puntare non poco sul gioco. I prossimi mesi saranno fondamentali per approfondire gli elementi sopracitati, nel frattempo posso assicurarvi che se vi piacciono produzioni di questo tipo, sicuramente Outriders saprà attirare la vostra attenzione.



Fonte articolo: https://www.tomshw.it/

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Updated: 13 Febbraio 2020 — 21:58
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