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Usa e Australia stanno studiando il problema delle loot box


La questione stata sollevata durante un’audizione all’interno della Commissione per la protezione dei consumatori del Senato Usa. stata la senatrice democratica per lo stato del New Hampshire Margaret “Maggie” Hassan a porre una domanda molto precisa al presidente della FTC (Federal Trade Commission) Joseph Simmons.


“Gi all’inizio di quest’anno abbiamo discusso della possibilit da parte della FTC di affrontare il problema di come i pi giovani si dedicano ai videogiochi”, ha detto la senatrice. “In particolare abbiamo discusso di loot box, un meccanismo che consente di fare acquisti in valuta reale di oggetti che racchiudono contenuti a sorpresa. Molti di voi hanno convenuto che si tratta di un aspetto che potrebbe richiedere una supervisione aggiuntiva da parte della FTC”.


Loot box


“Le loot box sono ormai endemiche nell’industria dei videogiochi, essendo presenti dai giochi per smartphone per il pubblico occasionale fino ai giochi ad alto budget. Le loot box rappresenteranno un settore da 50 miliardi di dollari entro il 2022, secondo le ultime stime degli organi di ricerca. I bambini possono accedere in maniera particolarmente facile a questi acquisti in-game, che sono spesso considerati componenti integrali dei videogiochi. Proprio questo mese la commissione per il gioco d’azzardo della Gran Bretagna ha pubblicato un rapporto in cui si rileva che il 30% dei bambini ha utilizzato loot box nei videogiochi. Il rapporto ha inoltre rilevato che questa esposizione potrebbe essere correlata all’aumento dei giovani giocatori che palesano problemi nel Regno Unito. Belgio, Paesi Bassi e Giappone si sono mossi per regolamentare l’uso delle loot box nei videogiochi, dato questo stretto collegamento al gioco d’azzardo”.


“Data la gravit di questo problema, penso che sia giunto il momento per la FTC di indagare su questi meccanismi per garantire che i pi giovani siano adeguatamente protetti e per educare i genitori sulla potenziale dipendenza e sugli altri impatti negativi provocati da questi giochi. La FTC si impegner a intraprendere questo progetto e ad aggiornare la commissione al riguardo?” Simmons ha risposto con un triplice si.


Contemporaneamente la Commissione incaricata dal governo australiano di studiare il fenomeno ha pubblicato un resoconto di 90 pagine in cui si considerano tutte le prospettive sulla vicenda. La Commissione australiana ha impiegato 5 mesi per completare questo studio, giungendo alla conclusione che le loot box non possono essere intese “in maniera omogenea”, con i vari produttori di videogiochi che le usano diversamente sulla base delle loro strategie e del tipo di gioco.


Un punto cruciale che i contenuti cos acquistati dal punto di vista tecnico non devono essere resi rivendibili dal produttore del videogioco

In considerazione della problematica, qualsiasi regolamento dovrebbe considerare questa ulteriore complessit e “decisioni definitive sull’effetto delle loot box sono difficili da prendere”. Le Commissioni devono innanzitutto determinare se le loot box incontrano i criteri diagnostici del Gioco d’Azzardo Patologico (GAP) cos come definiti nel Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Psichiatrici. Un punto cruciale che i contenuti cos acquistati dal punto di vista tecnico non devono essere resi rivendibili dal produttore del videogioco, perch questo contrasterebbe con le leggi sul gioco d’azzardo in Australia.

“L’ACMA fa notare che molti dei beni ottenibili tramite le loot box non hanno valore monetario: in tali circostanze, la loot box non rientra nella definizione di gioco d’azzardo”, si legge nella documentazione della Australian Communications and Media Authority. “Tuttavia, l’ACMA ha osservato che possono esservi casi in cui la conclusione pu non essere cos chiara, in particolare dove c’ un mercato secondario per gli articoli. Come organo regolatore, l’ACMA tenuto a considerare le caratteristiche particolari di un gioco o servizio e quindi in molti casi le decisioni in questo ambito sono difficili da prendere”.


Sulla base delle differenti legislazioni dei vari paesi, rientrare nella definizione di gioco d’azzardo non condizione sufficiente per rendere quel prodotto illegale nel paese. In molti casi si va incontro a limitazioni alla possibilit di pubblicizzare il prodotto, se non con espliciti avvertimenti al consumatore. Situazioni di questo tipo sarebbero comunque altamente controproducenti per i produttori di videogiochi che intendono avere una presenza sul mercato con questo tipo di restrizioni.


La Commissione sul gioco d’azzardo del Regno Unito, citata dalla Hassan, ha d’altra parte “invitato le societ di videogiochi a collaborare con le autorit di regolamentazione del gioco dazzardo”. Come riportato qui, “Dobbiamo incoraggiare le societ a lavorare con le autorit per compiere azioni e dissipare queste preoccupazioni assicurando che i consumatori, e i bambini in particolare, siano protetti”.


Le Commissioni Parlamentari di Belgio e Olanda predisposte ad indagare il caso delle “loot box” nei videogiochi si sono espresse nel mese di aprile, come abbiamo visto qui. Fondamentalmente hanno equiparato questa meccanica al gioco d’azzardo perch il giocatore fa una scommessa nella speranza di ottenere contenuti per lui importanti che rimangono nascosti fino all’apertura della cassa premio.


Ma fin quando si trattato di paesi con mercati relativamente piccoli il problema rimasto circoscritto: se intervenissero in maniera convinta Usa, Australia, Giappone e Regno Unito per i produttori di videogiochi si presenterebbe un ostacolo di difficile soluzione se non modificando pesantemente i loro giochi.



Fonte: https://feeds.hwupgrade.it

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Updated: 29 novembre 2018 — 15:50
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